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有钱的腾讯并不可怕,可怕的是它还有闲

文 | 阑夕

根据IDC的统计数据显示,在 2018 年 3 月的App Store中国区游戏应用下载Top10 里,腾讯一家发行商占据八席,统治力堪称恐怖。

而在App Annie的监测报告中,《PUBG Mobile》这款腾讯推出不足三个月的手游,甚至撼动了Facebook旗下四款社交应用长期霸榜的格局,闯入全球下载榜单(iOS和Google Play合并)的前三名。

整个 2017 年,腾讯的游戏收入达到 186 亿美元,这个数字甚至超过了动视暴雪、EA、育碧和Take Two四大专业游戏厂商在这一年的收入总和。

Niko Partners的分析师Daniel Ahmad曾经总结腾讯何以在经营数字游戏这件事情上独占鳌头的几个原因:

· 早已奠定端游市场的领先地位,在电子竞技、视频直播以及泛娱乐化方面都建树颇丰,这让腾讯的利基领域(Niche Genres)被不断扩大;

· 手游方面,腾讯横向占领了多个热门的题材,同时也能持续把端游IP向手游移植,前者的资金更是能够作为杠杆支持后者的立项开发;

· 腾讯还善于利用资本联合产业,Riot、Supercell、Epic、 CJ Games、Kakao、动视暴雪和育碧都有着腾讯的投资,继而乐意把游戏产品交给腾讯运营。

……

如果不是特别嘴硬的话,那么承认一个基本的事实应该不难:凭借强大的发行渠道和丰富的内容资源,腾讯已经在游戏行业取得了强势且长远的竞争优势,这种优势巨大到足以支持它去做一些竞争味道不那么浓的“理想主义琐事”。

黄世仁的管家穆仁智有句台词流传得很广——“穷生奸计,富长良心”——这句原本用来反过来嘲讽和批评地主阶级为富不仁的话其实时刻都在被现代社会反复证实其合理性,所谓「经济基础决定上层建筑」,吃了上顿没下顿的饿汉,永远没有空闲去思考如何实现个人价值。

在一年一度的UP2018 上,除了发布一系列的新游作品之外,腾讯对于游戏产业的未来定调——迎来新的「金色年华」——相当惹人注意。

用腾讯游戏副总裁刘铭的话来讲,游戏正在导致不同行业之间的藩篱逐渐消失,这种表达或许有些互联网公司热衷于讨论市场边界问题的意思,却又少了太多的剑拔弩张,取而代之的是想象爆发。

比如游戏和娱乐、体育的互通:在过去一年的时间里,《王者荣耀》衍生了 30 亿次直播与短视频的浏览,其电竞联赛则获得了超过 100 亿次的观看量;

比如游戏和医疗、健康的结合:伦敦独立游戏工作室Glitchers发布的《航海英雄》,被用在了治疗阿兹海默症的科研项目中,引起大量的专业研究;

比如游戏和社交、文化的呼应:斯皮尔伯格导演的《头号玩家》之所以被称作是一封写给游戏爱好者的最美情书,就是因为它真实的映射出了人们在游戏中寄托的兴趣和情感。

显然,腾讯想为游戏业务注入这些形而上的概念,而不止是将其视为现金流的支柱。

就像是在被公认为「吃力但不讨好」的独立游戏方向上,腾讯抽调奔赴的资源力度其实也相当可观,前有扶持独立和赞助独立开发者的「极光计划」,后有腾讯自建打造的独立游戏工作室「NEXT Studio」,都是相对硬核而远离商业的产物。

以「NEXT Studio」推出的像素游戏《Death Coming》为例,它在Steam的好评率超过90%,且成功拿下MGC和IPA的多个奖项,这种尝试的存在和发扬,就是腾讯游戏两条腿走路的清晰佐证:既要有造血机器,也要有天空之城,前者的盈利为后者提供支持,后者的表现为前者赋予价值。

有趣的是,前段时间在游戏开发者大会(GDC)上大热的虚拟人物「Siren」——拥有通过虚幻引擎即时演算技术凭空制造的逼真面容Demo——也有着「NEXT Studio」的参与身影,这家工作室所能享受到的「放纵空间」,其实很是宽适。在很长一段时间以来,未来家简·麦戈尼格尔的著作《游戏改变世界》都是一本畅销书,他说古希腊历史学家曾经看到小亚细亚的居民如何发明骰子游戏来度过歉收季——「游戏能够让他们短暂的忘记饥肠辘辘的现实,从而熬过长达十八年的饥荒」——但在未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:「接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。」

这和互联网的诞生历程和发展规律颇为相似,在最开始,数字世界是一个平行于真实世界的空间,网络被用来当作逃避现实的一种手段,但是线上和线下的边界逐年消解,网络不无深刻的嵌入了实际生活里,成为延续而非投影的载体。

鼎盛时期的盛大曾经将它在游戏运营里的思路运用到公司治理中,比如把员工收入的增长设计为积攒经验值,一度引起诸多非议,但那还只是极其粗糙和生硬的效颦,用美国发展心理学家迈克尔·托马塞洛的话来说,共同体验复杂的游戏和学习协作的规则,是人类唯一的独特能力,随着技术的进步,有着太多以往不可想象的事情可被逐一实现。

在科技行业,「游戏化」(Gamification)已经成为一个专业术语,它指的是基于游戏的反馈机制可以被检验到很多看似无关的产品开发领域,比如在很多MOOC(在线教育)的课程里,赢取奖章和积累成就都是实证效果不俗的功能设计,显著提升了用户的学业完成率。

当然,在愤世嫉俗的阴谋论者看来,这种做法还是逃脱不了所谓「奶头乐理论」的框架,追求乐趣始终是可耻的,苦行砥砺才是人间正道,然而世界终究还是礼崩乐坏,于是总是有心杀贼无力回天。

在自由选择的条件下,这种争论的必要性其实微乎其微,把时间浪费在美好的事情上之所以能够赢得更多的拥戴,并非是人性自甘堕落,而是生活原本就不必那么苦逼和紧张,追求和享受快乐更非值得批判的败坏思想。

所以在《头号玩家》风靡全球之后,有中文媒体愤愤不平的抱怨这部电影里几乎没有中国元素,代表了中国文化输出的贫弱云云,没有想到的是国内用户纷纷表示并不买账:当初把游戏当成电子海洛因、洪水猛兽加以防范和批判的是你们,现在尴尬于中国没有在经典游戏文化的构建里占得一席之地的也是你们,天底下哪有那么好的事情,便宜都让你给占了?

游戏是会进化的,公司和人,同样也会。

而在腾讯的蓝图里,游戏面向的消费者和玩家两种角色不会是非此即彼的对立关系,尽管在原教旨主义的观念看来,商业已经改变了游戏的太多本质,使它变得过于功利和急躁,但是至少是在UP2018 这个场合,腾讯在飞驰的马车上握住了拨乱反正的另一根缰绳。


编辑:--ns868